当期待落空,比失望更遗憾的是它本可以做得更好

期待已久的游戏翻车总是让人不爽,但更难受的是,它偏偏在你面前展示了'我本可以'的样子。很多游戏都会在某些方面栽跟头,但那些明明让你看到了火花,却没能点燃整片草原的作品,才是真正的意难平。《耀西与神秘之书》的火花,大概在游戏进行到一半多时擦亮了,那瞬间亮得我当场叫出声来……结果呢?眼瞅着那点火星子就那么灭了,连根能续上的柴火棍儿都没找着。

这游戏的生物设计是真牛,脑洞大开,它们生活的那些开放式关卡,头一回去探索也确实是种享受。但问题是,它最牛的点子往往都浅尝辄止。这就让这本'书'读起来不像奇幻小说,更像本生物课本:一堆有趣的实验记录,外带一大堆家庭作业。

核心玩法:万物皆可'发现',但然后呢?

《耀西与神秘之书》是一款把重点死死压在'解谜'上的平台跳跃游戏。每一关都围绕着一个新奇的小(有时也挺大)生物展开,耀西得舔它、举它、扔它,来摸清它的底细。这些信息会被记录成'发现',内容五花八门:从一朵花吃了苹果花瓣会变橙,到一个拿镰刀的杀人狂魔在你蹲草丛时就看不见你。你甚至还能对关卡本身进行'发现',比如砸碎硬物、找到隐藏的'微笑花',或者仅仅是到达终点——不过就算到了终点,只要你不想结束,关卡就不会真正'完结'。说实话,每次跳进新关卡前,那种完全猜不到接下来会发生什么的感觉,我还挺吃的。

创意爆棚的生物图鉴

游戏里生物的种类和广度绝对值得吹一波。几十种独一无二的家伙,几乎个个长得讨喜,身上还都带着点有意思的机关,足以撑起一整关(以及之后它们可能客串的关卡)的设计。有脑袋像个泡泡棒的绿色小怪,有能当富人版喷水背包用的水母,有踩一脚就疯狂增殖的口香糖兄弟,有能骑上去的巨型钻头疣猪,还有一只弹来弹去玩呼啦圈的鸟……等等等等。最绝的是,所有这些生物,你都有权自己给它们命名——这种自由度,交给我这种起名废真的好吗?

非线性的关卡设计

你初次遇到每个生物的关卡,都是先教你认识它,再利用它来达成目标。只有极少数关卡是你印象中那种'一路向右冲'的传统耀西模式。早期一个关于蜜蜂的关卡让你找回被偷走的花,而一个关于渔夫的关卡则要你钓上池塘里最大的鱼。整个过程里,'发现'的提示跟连珠炮似的,就因为你试着找路或者研究这怪东西的习性,不断给你的大脑灌多巴胺,屏幕上盖满成就的印章。

成也创意,败也创意

这种源源不断的创意,是《耀西与神秘之书》玩起来如此惬意的主要原因,但并非所有关卡都生而平等。琢磨怎么骑海鸟赶路是个有趣的挑战,但在一个害羞小子村里瞎跑,就为了让他们同时奏乐,这灵感就差多了。那些依赖诡异物理效果的关卡更是全盘的低谷,比如让旋转的陀螺弹射、在波浪和摇晃的海盗船上冲浪,或是在弹簧虫身上玩墙跳,有时真能把人整破防——而且是那种任天堂平台游戏通常不会犯的低级失误。

最大的硬伤:一次性体验

另一个大问题是,这些关卡全围着'发现'转。所以,一旦大部分'发现'都解锁了,关卡本身的吸引力就断崖式下跌。当地图上已经盖满你过去的成就,再回头去舔图找漏网之鱼(而这恰恰是游戏希望你做的全部),就变得索然无味。说白了,这游戏就像一沓主题包装的泡泡纸:捏泡泡是很好玩!但除非你较真到非得捏爆每一个,不管它们多不起眼,否则第一遍爽完之后,你手里基本就只剩一张软塌塌的破塑料片了。

唯一的王炸,却成了最大的遗憾

如果后面的关卡能让你把学到的'发现'用更有趣、更有创意的方式付诸实践,那上面这问题也不算啥。但这里,恰恰是《耀西与神秘之书》最让人破大防的地方。许多生物会在后面的书页里再次出现,让你利用它们或与之互动,来'发现'最新的研究对象,但这些互动通常都直白得不行。地图本身又太小,根本没多少空间让新生物在你了解它的时候一起唱主角。大约一半的关卡有个变体版本,确实会把焦点放在一个主线里没有的特定生物互动上,这些算是你能找到的比较有意思的任务了,但往往也短得可怜。

第六章的最后一关是个巨大的例外。这一关太牛了,牛到整个游戏都该围着它转,但可惜,远远不是。在这一关里,耀西基本上可以召唤你之前遇到的任何生物(一次一个),这彻底重构了你之前所做的一切,让我当场从椅子上跳起来。突然间,你之前做的所有'研究'都成了训练,现在轮到自己想办法爬上瀑布、挖穿大山或干翻敌人了。对于一个主打实验和探索的游戏来说,这是极少数让你真正发挥创造力、运用所学解决问题的时刻。这关简直封神!当这个点子被想出来的时候,开发组就该把其他一切都围着它转。我多希望每一章的结尾都有这么一关,让你把刚认识的生物知识用起来。我甚至一度以为,玩了大概八小时后终于迎来的这个设计,是在暗示游戏要进入以这机制为核心的'第二幕'了。结果呢?《耀西与神秘之书》就当这事儿没发生过,基本又回到老样子,继续给你介绍更多它永远不会充分利用的生物。

来自小玩家的'残酷'反馈

说真的,太丧了。几乎每一关我头回玩的时候多少都觉得有点意思,但早在第三章,我就开始厌倦这种浅尝辄止的生物探索了。我一直抱着希望,觉得只是还没到转折点,但这游戏真就只想这样:一系列可爱的小花招,每样都带着一大张待办清单,让你没啥理由地、机械地去打勾,纯粹就为了听那声'啪'。先让你瞥见这个诱人概念本可以变成什么样,然后立刻把地毯从你脚下抽走,这感觉太不是滋味了,后面那些章节和挑战怎么都补不回来。你很少被要求在这个沙盒里'建造'什么,只是让你挖出埋在下面的弹珠。

自从我家小丫头开始在我监护下浅尝电子游戏的奇妙世界,这还是我评测的第一款游戏。她的最爱一直是《星之卡比:探索发现》,她会告诉我进哪关、用哪种能力,自己拿着第二个手柄'陪玩'。她也挺喜欢看我玩《王国之泪》,尤其是丘栗的灵魂飞出来给滑翔伞吹风的时候。但她对《耀西与神秘之书》就没啥兴趣——说实话,我给她演示的时候,我自己也觉得没劲。它的非线性关卡实在没啥内容和推进感,根本留不住她平时的注意力。而且因为每个关卡的'通关'发现在重玩时不会再触发,我连个明确的终点都指不出来,没法跟她说'我们玩完啦'。结果就是我们只能在关卡里瞎晃悠,干点有的没的,直到她或我感到厌烦,然后扫兴地通过暂停菜单退出。

当然,这不是啥严谨的科学数据——她自己不玩,而且每个孩子迷的东西不一样。但这种反应上的差异,跟我们试过的其他游戏比起来,至少让我很在意。'哎呀,这明显是给小孩玩的嘛',这种话经常被用来搪塞对此类游戏的批评,但有意思的是,在这个情境下,我的许多抱怨反而被放大了。不过,我的一些赞赏也是——她可能不想再玩了,但时不时还会津津乐道地聊起那些泡泡怪和嗡嗡叫的蜜蜂。

那些让人摸不着头脑的收集与奖励

平心而论,游戏里的'发现'多到吓人,有些藏得确实好,或者很难嗅出来。所以我能想象,这游戏会吸引那些就爱听那声'啪'的完美主义者。游戏内置了提示系统,让你花一种叫'代币'的充裕货币,就能看到自己漏了啥、怎么找。工具是给你了,让'发现'的狩猎过程不那么痛苦——只是这个过程从来都不怎么有回报感。

我更愿意去收集的是'微笑花',每关大概三到六朵。它们藏的方式非常经典耀西,通常需要你到达特定地点或揭开隐藏区域。虽然《耀西与神秘之书》在扔蛋、滞空跳跃等方面和前作有不少相似之处,但实际玩起来,DNA重合的部分并不多。这完全没问题,我也喜欢开发者用有趣的方式去实验一个系列。但找花的过程就是有种满足感,是那种反复问自己'我试过把这书呆子按水里了吗?'所完全无法比拟的。

收集花朵本身够好玩,但你拿到的奖励,绝对是我在电子游戏里见过的最令人费解的解锁内容之一。直到第六章之后才能用——再说一次,我通关第六章大概花了八小时,之后又花了五六个小时打完所有可用关卡——五朵微笑花能换……一个新的UI组件。这些用来定制关卡内屏幕显示信息的选项,简直离谱,从你那个书呆子伙伴E先生的聊天记录,到你舔过的任何东西的风味图表,应有尽有。还有好几种测量速度、水质、温度和其他一大堆变量的方法,但没有一个关卡需要你以任何方式去关心这些。

这套系统倒不惹人烦,但也基本没啥用。除了一个我猜速通玩家会喜欢的时钟,我目前解锁的唯一一个有用的东西,是指向附近微笑花的雷达。甚至像显示耀西剩余生命值(对,他有生命值,但游戏没告诉你)这种东西都毫无意义,因为无论多少伤害都不会真正'击败'他。它的可定制性还能让你毫无理由地用各种乱七八糟的玩意儿铺满整个屏幕,这种对整活的执着,我倒是有几分欣赏。我完全搞不懂,但我想,至少我以一种奇怪的方式尊重它。

结语

我不确定对剧情我能不能说同样的话。剧情就是个相当套路的'从邪恶魔法师手中拯救世界'的故事,通过一系列动态漫画讲述。这些漫画动画和配音都不错,但它们也巨长且不能跳过,对于一个面向儿童的游戏来说,这简直是原罪。对话量很大,虽然有些地方挺可爱或有趣,但大部分都是长篇大论,信息量极低。看了开头几个后我就开始走神了,我只能想象一个孩子被迫坐着看完它们是什么感觉。

《耀西与神秘之书》是一款创意爆棚的游戏,但它也是一款似乎不知道该如何利用这些创意的游戏。它收集了一堆绝妙的点子,却几乎从未给它们发光的机会。而唯一一次给足了机会,却 brilliant 到让游戏的其他部分都像是一场错失的良机。我一度玩得挺开心,但玩得越多,就越希望自己玩的是别的。这是一款捏起来很爽,但绝不会想再捏第二遍的泡泡纸。