去年索尼State of Play上,《漫威秘法:斗魂》(Marvel Tokon: Fighting Souls)一公布,整个格斗游戏圈都炸了。ArcSystem Works出品,漫威IP加持,这波简直是梦幻联动。但好景不长,第一次Beta测试就因为那糟心的搭档和援护系统被喷成了筛子,玩家的热情瞬间被浇灭大半。好在,后续的几次测试里,开发组光速滑跪,大刀阔斧地改了。到了Evo 2026,这游戏的口碑又奇迹般地拉了回来。

在Evo现场,我们有幸逮住了战斗导演关户一人、制作人山中武,还有漫威游戏那边的迈克尔·弗朗西斯科,跟他们好好聊了聊。从被玩家骂醒的心路历程,到打造“秘法”角色的设计哲学,再到那个让所有老炮儿都DNA动了的新版万磁王——他是怎么从MvC的“飞行道具发射器”,变成如今这个真正掌控磁场的狠角色的?

“被骂醒了,但这是好事”——Beta测试如何重塑游戏

聊起第一次Beta测试后的舆论风暴,战斗导演关户一人倒是很坦诚。他挠了挠头,笑着说:“讲真,我们保住了核心机制,同时一直跟玩家们保持沟通。这种边开发边交流的方式,让游戏平衡性做得特别到位。这个过程帮我们既实现了开发组自己的想法,也让玩家能玩到他们想要的东西。我觉得这是一种非常良性的互动,对我来说,也让我在整个开发过程中都保持着相当积极的心态。”

漫威游戏的高级制作人迈克尔·弗朗西斯科在旁边猛点头,补充道:“我们真的非常欢迎、也鼓励大家来喷。我们懂,格斗游戏社区(FGC)是全游戏圈最硬核、最难伺候的一群人。但他们的批评都源于热爱,都盼着这游戏能成。所以,让暴风雨来得更猛烈些吧,千万别停!”

十小时剧情模式:不止是看片,这次你要亲自下场

之前官方透露过,剧情模式有大概10小时的内容,而且里面穿插着可玩的战斗。这模式到底怎么个结构?我们是跟着一支四人小队走到底,还是能自己组队,或者在不同队伍的视角之间来回跳转?

制作人山中武给我们透了点底:“整个故事有一个共享的大框架。有个‘推手’和‘冠军’来到了地球,这个冠军正在四处寻找强大的战士来挑战自己。于是,推手就向全地球的英雄和恶棍们发出了比武邀请。收到邀请函的,都是像美国队长、暴风女这样我们公布过的领袖角色。故事会跟着这些领袖推进,讲述他们各自面临的挑战。”

致敬经典还是另起炉灶?万磁王的设计哲学

说到角色设计,像毁灭博士、暴风女、蜘蛛侠、万磁王这些大佬,都在《漫威vs卡普空》系列里有过高光时刻。开发组是会从那些经典版本里找灵感,去迎合老玩家的期待,还是把《秘法》当成一张白纸,完全从零开始打造独一无二的版本?或者,答案是两者之间?

关户一人给出了他的答案:“当然,之前的漫威相关游戏,我自己也玩了很多,并且深怀敬意。但对我们来说,为《秘法》创作角色时的方针是:我们要在ArcSystem Works,做出这些角色最酷、最炸裂的版本。在这个前提下,每个漫威角色都有自己的‘魂’。我们会从漫画、电影、动画剧集里寻找他们的身份特质,然后思考怎么去表达这种特质和他们的超能力。所以最终成果,就是我们对于‘如何抓住角色灵魂并让他们玩起来超爽’的解读,这直接决定了他们的战斗风格。”

他顿了顿,继续说:“当然,有些角色的核心能力是刻在DNA里的,根本没法改。比如钢铁侠,大家都期待他biubiubiu射光束,我们肯定不会去动这个。但对于另一些角色,我们就有更多空间去做自己的调整。所以当玩家看到成品时,可能会觉得某些地方是在致敬其他游戏。但对我们来说,这只是在审视了角色的方方面面后,得出的那个‘如何让他酷到没朋友’的终极答案。”

从漫画小白到出版漫画:一个日本开发组的漫威补课之旅

漫威漫画在西方无人不知,但这是一款在日本开发的游戏。我一直很好奇,开发团队对漫威原著有多熟?他们得做多少功课,才能让这些角色如此原汁原味?

制作人山中武非常实诚:“跟西方比起来,我们一开始对漫威原著的知识储备确实不太够。但团队里有几个隐藏的大佬,那是漫威铁粉,我们一开始就是跟他们学的。谢天谢地,迈克尔和漫威团队给我们介绍了‘漫威无限’这种能看漫画的服务,我们自己还掏钱买了一堆实体漫画。现在开发楼层的书架上,塞得满满当当全是漫画书。”

他越说越起劲:“团队里的那些老漫威粉,经常会挑出正在开发的角色的推荐漫画,让大家传阅。要是有什么关于角色的知识点,他们觉得必须让全组都知道,就会直接搞个PPT演示,上台给大家开课!”

战斗导演关户一人笑着补充了一个细节:“所有这些努力的结果就是,当我们看到《秘法》本身也变成了一本漫画,就摆在桌上的时候,我们全员狂欢!那感觉就是,‘耶!我们做到了!’”

迈克尔·弗朗西斯科也感慨万分:“在漫威这边,我们一直对他们的研究深度和广度感到震惊。当然,我们提供了大量资源,但他们就像山中先生说的,自己也在疯狂找资料。我记得有位叫Akitomo的先生,以前是漫威漫画在日本的官方译者,也加入了他们的团队当顾问,实时为他们翻译那些还没被引进日本的漫画。”

“而且,你懂的,ArcSys是出了名的细节狂魔。游戏里的每一招每一式,他们都能找到对应的漫画原画格来作为关键帧的参考。他们是真的懂。我永远对他们佩服得五体投地。”

关于组合试炼和后续更新,制作人当起了“谜语人”

硬核格斗玩家最关心的那些事儿,比如游戏里会不会内置角色教学、组合试炼,或者像“回放接管”这种黑科技功能?

战斗导演关户一人露出了一个“你懂的”的表情,开始打太极:“很抱歉,目前我们只能讨论试玩版里已有的内容。我只能说,我们做格斗游戏的历史很长,而我个人,也是个格斗游戏死忠粉。所以……你品,你细品。”

至于DLC会不会延续宣传片里那种四人小队的形式,一个赛季就围绕一支特定队伍推出?制作人山中武同样守口如瓶:“抱歉,这个真不能说。”

我早有预感,但总得试试嘛。虽然现在说这个有点早,但他们希望持续为《秘法》更新新角色和新内容多久呢?山中武的回答很实在:“我没法说具体数字,但我想说,作为一个团队,只要玩家还对这游戏充满热情,我们就想回应这份期待。”

“我们的万磁王,超酷的!”——重新定义磁力大师

这次Evo现场是玩家第一次能亲手玩到万磁王。这个角色的设计方向是怎样的?毕竟,他在《漫威vs卡普空2》和《漫威vs卡普空3》里可是顶级角色,承载了无数老玩家的青春和期待。肩扛如此压力,他们是怎么下手设计的?

关户一人眼中放光:“我觉得大家都知道万磁王是个超级、超级酷的角色,人人都爱他。我们当然有压力,想着‘我们到底要怎么创造属于我们自己的万磁王?’我们最想实现的一点,就是把他的磁力,那些跟重力相关的方面,作为他战斗机制的核心。你可以在游戏里看到,他会用磁力制造残骸,再把残骸捏成武器,或者直接把对手吸过来暴打。我觉得以前的游戏版本都没怎么深挖过这一点。”

他兴奋地比划着:“所以我们设计了‘磁化状态’这种东西,他可以施加给对手。这创造了一个我们在游戏里前所未见的万磁王,也是我们让他酷到爆炸的出发点。还有,当你按下他的特殊攻击键,他会用磁力扔出各种东西。而且,根据你当时所在的场景,比如纽约街道还是冰封豪宅,他扔出去的东西是不一样的!我们在这个细节上花了大功夫。我看着这个设计,心里就想:‘我们的万磁王,绝了!’我很好奇,你觉得他怎么样?”

我当场表示:“简直太酷了!就像我之前说的,万磁王在MvC里虽然是个标志,但他那种玩法其实并不‘万磁王’。那只是一个飞得很快、biubiubiu发波的能量系角色。但我心目中的万磁王,是操纵金属,比如把金刚狼提起来,用他体内的艾德曼合金对他做一些很残忍的事情。所以我觉得你们做得真的非常到位。”

关户一人听完,像个孩子一样得意地笑了:“看吧!我们的万磁王,超酷的!”

迈克尔·弗朗西斯科最后补充了一个关键信息:“在关户先生说的基础上,我们漫威这边提的唯一一个要求就是:‘你们能不能想办法,尽可能多地展示他操纵金属的样子?’这听起来很新奇,因为他是磁力大师嘛。但在电子游戏里,从设计和技术层面来说,这其实非常难实现,因为他有大量粒子和残骸会长时间停留在场景里。但我认为他们做到了,现在的万磁王更像一个区域控制者或者战场指挥家,不断向你扔钢梁、砸汽车。感觉他正在扭曲整个战场,让你陷入劣势。这更像漫画里的万磁王了。我们给他们的很多参考资料,无论是漫画封面、关键姿势还是手办,他都是被钢梁和金属碎片环绕的。这就是他们想为万磁王打造的核心形象。我觉得他们干得太漂亮了。”